Vážení hráči,
jak jsme slibovali, dojde k zásadním změnám v systému výpočtu zápasu. Skilly, kterou jsou dnes méně využívány, budou přepracovány.
|
Jak přepočet funguje Tah 1 fáze : Na počátku každého tahu se vyhodnotí, kdo je u míče. Pokud jsou u míče 2 hráči, dojde mezi nimi k souboji o míč. V souboji může dojít k faulu, ale o tom až později.
|
|
|
Přihrávka V ukázkovém případě hráč A vyhrál souboj nad hráčem B a nyní provádí akci. Rozhodl se pro přihrávku na hráče C. Poblíž stojí soupeřův hráč D. |
![]() |
| Míč tedy letí vzduchem na místo, a v průběhu letu míče mají všichni hráči na hrišti čas na pohyb. Prakticky se snaží dostat k míči, pokud nemají šanci se k míči dostat, tak kopírují jeho pohyb - celá sestava se tak stahuje k vlastní bráně, pokud tým brání, nebo naopak. Každý hráč se může pohnout o určitý počet pixelů. Ten je dán vzdáleností, jakou urazí míč / rychlost míče. Pokud míč letí rychlostí 2 vzdálenost 200 pixelů, může každý hráč popoběhnout o 100 pixelů. Tato vzdálenost je ještě modifikována (zvýšena) rychlostí hráče. Rychlost míče je dána akcí - nejryhlejší je střela - 5, centr 3,5, přihrávka po zemi - 2. | |
| Nás ale zajímají hráči, kteří mohou míč dostihnout - náš cílový hráč C a nejbližší hráč soupeře D. Míč dopadl do vzdálenosti x1 od našeho hráče a x2 od soupeře. Hráči však měli možnost běžet směrem k místu, kam mířil míč. Pokud vzdálenost x2 byla větší, než vzdálenost, kterou hráč D uběhne, tak se k míči nedostane a míč automaticky získá hráč C. Nebude muset o něj bojovat. Většinou však dorazí k míči oba a v příštím tahu následuje souboj. Přesnost přihrávky tudíž byla k ničemu. Více je to znát u dlouhých centrů, kdy mají hráči dost času k míči doběhnout i z větší vzdálenosti (zejméne pokud mají skill R). | ![]() |
|
Abychom ale hráči C nějak kompenzovali to, že na něj přihrával hráč, který má natrénovanou přihrávku, dostává k souboji o míč bonus ve výši 30% jeho skillu přihrávka hráče A (40% při krátkých přihrávkách, 20% při dlouhých). Protože k našmu ukázkovému souboji dochází přesně na půlce hřiště, kde má stejný vliv skill O a U, všichni hráči mají skilly nastaveny na 100, je souboj kalkulován následovně : Hráč C : (O100/50)+(U100/50)+(PřihrávkaBonus30) vs (O100/50)+(U100/50) |
|
| Faul v souboji je vyhodnocen faul a to tak, že úplně náhodně. Ve 22% soubojů došlo k faulu na hráče A , ve 22% na hráče D, 56% soubojů bylo čistých. Hráči se však od faulu mohou zachránít tzv záchranným hodem. Je vygenerováno náhodné číslo od 1 do T+A+Zk. Pokud je toto číslo menší , než je hodnota hráčovy agresivity, tak k faulu skutečně došlo. Z toho vyplývá, že Technika a Zkušenost snižují šanci na faul - resp. zvyšují pravděpodobnost, že záchranný hod hráče zachrání a k faulu nedojde. |
|
|
A jak to celé upravíme ? Na druhou stranu skill agresivita nejpíše změníme na napadání - hráč, který k míči doběhl jako druhý bude mít vyšší šanci soupeři míč odebrat, pokud bude Napadání trénovat. Také do vyhodnocení faulu zakomponujeme fakt, že víme, kdo míč už měl a kdo napadal. Na tomto místě Vás prosím o Vaše náměty a Váš názor.
|
|