Vážení hráči,
jak jsme slibovali, dojde k zásadním změnám v systému výpočtu zápasu. Skilly, kterou jsou dnes méně využívány, budou přepracovány.

Jak přepočet funguje
Nejprve se podívejme na to, jak vlastně přepočet funguje. Jak jistě víte, přepočet je "tahová hra". Na hřišti o rozměrech 680x 420 pixelů se pohybují hráči a míč.

Tah 1 fáze : Na počátku každého tahu se vyhodnotí, kdo je u míče. Pokud jsou u míče 2 hráči, dojde mezi nimi k souboji o míč. V souboji může dojít k faulu, ale o tom až později.
Tah 2 fáze : Vítěz souboje provede akci (přuhrávku, centr, průnik, střelu)

 

Přihrávka

V ukázkovém případě hráč A vyhrál souboj nad hráčem B a nyní provádí akci. Rozhodl se pro přihrávku na hráče C. Poblíž stojí soupeřův hráč D.

Hráč A mířil na hráče C, a míč dopadl někam do okruhu tohoto hráče. Tento okruh je tím menší, čím je vyšší skill přihrávka hráče A. Maximální vzdálenost je 56 pixelů. Od skillu 280 je přihrávka přesně na nohu (ano, tady jsem to zapomněl změnit při zvyšování skilů na 500).

 

Míč tedy letí vzduchem na místo, a v průběhu letu míče mají všichni hráči na hrišti čas na pohyb. Prakticky se snaží dostat k míči, pokud nemají šanci se k míči dostat, tak kopírují jeho pohyb - celá sestava se tak stahuje k vlastní bráně, pokud tým brání, nebo naopak. Každý hráč se může pohnout o určitý počet pixelů. Ten je dán vzdáleností, jakou urazí míč / rychlost míče. Pokud míč letí rychlostí 2 vzdálenost 200 pixelů, může každý hráč popoběhnout o 100 pixelů. Tato vzdálenost je ještě modifikována (zvýšena) rychlostí hráče.  Rychlost míče je dána akcí - nejryhlejší je střela - 5, centr 3,5, přihrávka po zemi - 2.
 Nás ale zajímají hráči, kteří mohou míč dostihnout - náš cílový hráč C a nejbližší hráč soupeře D. Míč dopadl do vzdálenosti x1 od našeho hráče a x2 od soupeře. Hráči však měli možnost běžet směrem k místu, kam mířil míč. Pokud vzdálenost x2 byla větší, než vzdálenost, kterou hráč D uběhne, tak se k míči nedostane  a míč automaticky získá hráč C. Nebude muset o něj bojovat. Většinou však dorazí k míči oba a v příštím tahu následuje souboj. Přesnost přihrávky tudíž byla k ničemu. Více je to znát u dlouhých centrů, kdy mají hráči dost času k míči doběhnout i z větší vzdálenosti (zejméne pokud mají skill R).

Abychom ale hráči C nějak kompenzovali to, že na něj přihrával hráč, který má natrénovanou přihrávku, dostává k souboji o míč bonus ve výši 30% jeho skillu přihrávka hráče A (40% při krátkých přihrávkách, 20% při dlouhých). Protože k našmu ukázkovému souboji dochází přesně na půlce hřiště, kde má stejný vliv skill O a U, všichni hráči mají skilly nastaveny na 100, je souboj kalkulován následovně :

Hráč C : (O100/50)+(U100/50)+(PřihrávkaBonus30)    vs    (O100/50)+(U100/50)
Tedy šance 130:100 pro hráče C, že vybojuje míč. Pro zjednodušení vynecháváme vliv A,T a Zk, které v případě shodných hráčů jsou v paritě.

Faul
v souboji je vyhodnocen faul a to tak, že úplně náhodně. Ve 22% soubojů došlo k faulu na hráče A , ve 22% na hráče D, 56% soubojů bylo čistých.
Hráči se však od faulu mohou zachránít tzv záchranným hodem. Je vygenerováno náhodné číslo od 1 do T+A+Zk. Pokud je toto číslo menší , než je hodnota hráčovy agresivity, tak k faulu skutečně došlo. Z toho vyplývá, že Technika a Zkušenost snižují šanci na faul - resp. zvyšují pravděpodobnost, že záchranný hod hráče zachrání a k faulu nedojde.

A jak to celé upravíme ?
Nijak nemůžeme zabránit tomu, aby se k míči dostali včas oba hráči - i když přihrávka šla přesně na nohu.
Nicméně dokážeme zjisti, kdy byl u míče dřív, neboť známe vzdálenosti a rychlosti. Tím pádem při souboji víme, kdo měl míč v držení a kdo k němu doběhl jako druhý a protihráče napadl.

Provedeme následující - pokud bude přihrávka přesně na nohu, bude existovat šance, že k souboji nedojde a míč bude automaticky jeho.  Pravděpodobně bude závislá ještě na technice (zpracování) a na zkušenosti hráče C.

Na druhou stranu skill agresivita nejpíše změníme na napadání - hráč, který k míči doběhl jako druhý bude mít vyšší šanci soupeři míč odebrat, pokud bude Napadání trénovat.
Přesné výpočty zatím nemám, testuji různé hodnoty, aby nedošlo k tomu, že se z přihrávky nebo agresivity stane superskill.

Také do vyhodnocení faulu zakomponujeme fakt, že víme, kdo míč už měl a kdo napadal.

Na tomto místě Vás prosím o Vaše náměty a Váš názor.